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Marlene Fernanda Zepeda Campusano

"Es necesario incorporar las herramientas digitales desde los preescolares, porque es el lenguaje común de las generaciones actuales"

Jugando con geometría a través de blue bot

  • Institución: Scuola Italiana Alcide de Gasperi, La Serena
  • Nivel de implementación: 3°básico
  • Tiempo invertido: 8 horas pedagógicas
  • Asignatura: Matemáticas
  • Objetivos de aprendizaje:
    • OA14: Describir la localización de un objeto en un mapa simple o cuadrícula.
    • OA 15: Demostrar que comprenden la relación que existe entre figuras 3D y figuras 2D.
    • Relacionan redes de figuras 3D con las figuras 2D con el uso del lenguaje de programación.
    • Sintetizan información, a través de la herramienta “Adobe Spark” para comunicar sus experiecias de aprendizaje a sus pares en diferentes redes sociales y plataformas de la web con un fin educativo, por medio de un video colaborativo.
    • OA16: Describir cubos, paralelepípedos, esferas, conos, cilindros y pirámides de acuerdo a la forma de sus caras y el número de aristas y vértices. 

Resumen: La secuencia pedagógica se basa en el uso de robótica en matemática por medio de Blue bot, a través de tapetes temáticos relacionados con geometría, en los que los estudiantes programan al robotpara identificar caras, aristas y vértices de figuras 3D, como a su vez describen características a través de adivinanzas. Además graban sus experiencias pedagógicas de forma colaborativa y crean un video con la herramienta Adobe Spark, para compartir posteriormente en las redes sociales de sus padres los aprendizajes logrados en el aula.